Desde Fortnite hasta Elden Ring, la transmisión de Twitch está en auge. Entonces, ¿por qué a la gente le encanta ver a otros jugar?

La mayoría de las noches, cuando Vernie «BlueRukus» Valentos enciende la PlayStation en su casa en West Melbourne, se le unen unas pocas docenas de espectadores en línea que se han reunido para conversar y verlo jugar.

Vienen de todas partes del mundo, adolescentes y de mediana edad, y lo han estado haciendo durante años. Para el joven de 28 años, aparecen como nombres y voces en un cuadro de chat en Twitch, la plataforma que transmite sus juegos al mundo.

Un hombre, Justinus, tiene 23 años y trabaja en una oficina en Lituania y nunca ha estado en Australia. Ha sido miembro habitual de Vernie durante cinco años.

«No sé por qué ha regresado”, dijo Verney. “Es genial. Es una de las mejores personas de la comunidad”.

Captura de pantalla de un partido de fútbol en la computadora con el jugador en un cuadro en la esquina superior derecha
Vernie tiene espectadores de todo el mundo.(Suministrado: Fernie Valentos)

Por qué ver a Justinus Vernie jugar FIFA es parte de un rompecabezas más profundo: ¿por qué a la gente le encanta ver a otros jugar videojuegos?

Esta es una pregunta que tiene implicaciones importantes. El contenido de videojuegos (GVC) está en auge en popularidad, con millones de personas que se transmiten a una audiencia global entusiasta, la mayoría de los cuales son adultos jóvenes.

En 2021, se vieron más de 1,3 billones de minutos (sí, son 25 000 siglos alucinantes) de GVC en Twitch, la plataforma más popular.

En Australia, los videojuegos Más popular que la transmisión de TV gratuitagracias en gran parte al aumento del flujo durante la pandemia.

Incluso si no estuvo involucrado, es posible que haya notado este fenómeno: sus hijos se reúnen alrededor de las pantallas, mirando con interés, en lugar de jugar, Fortnite o Grand Theft Auto.

Los juegos son el segundo entretenimiento más popular en los hogares

Jeff Brand de la Universidad de Bond ha seguido la popularidad de los videojuegos durante las últimas dos décadas.

Último vistazo, Realizado en 2020 y 2021muestra que 17 millones de australianos juegan videojuegos un promedio de poco menos de 1,5 horas por día, y que la mayoría juega socialmente en lugar de hacerlo solo.

Hallazgos clave del informe Digital Australia 2022
Hallazgos clave del informe Digital Australia 2022.(Suministrado: Bond University e IGEA)

Los juegos fueron la segunda forma de entretenimiento más popular en los hogares australianos en 2020 y 2021, después de las transmisiones de televisión y películas.

El profesor Brand dijo que aproximadamente la mitad de los jugadores adultos ven transmisiones en vivo o grabaciones de otros jugando videojuegos, frente al 20 por ciento en 2012.

Las razones dadas para ver a otros jugar incluyen:

  • Aprenda cómo convertirse en mejores jugadores por sí mismos
  • Mira la grandeza y el talento.
  • Sentirse parte de la comunidad

Es decir, las mismas razones que muchos darían para ver jugar fútbol a Lionel Messi, o la AFL de Paddy Franklin.

«Están buscando jugadores originales o jugadores, personas que sean realmente buenas en algo, que se hayan integrado a la cultura desde una edad temprana y que ahora en la edad adulta hayan alcanzado un nivel muy alto».

«Están buscando al verdadero jugador».

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Esports: más que un juego(Cartas de noticias)

«O los tienes de por vida o se van para siempre».

Pero ver la grandeza solo explica parte del atractivo de ver a otros jugar: por cada jugador profesional con un gran grupo de espectadores, hay miles de jóvenes «jugadores de transmisión comunitaria».

Para Vernie, que trabaja a tiempo completo en una agencia de enfermería, la transmisión no se trata de ganar concursos o conseguir la mayor audiencia, sino de interactuar con un grupo central de unos 100 seguidores leales.

“En general, las personas ven transmisiones porque les gusta la persona que están viendo o porque quieren mejorar en el juego”, dijo.

Cuando un nuevo modelo se une a su transmisión, Vernie solo tiene un momento para captar su atención y hacerlo sentir como en casa.

“O los tienes de por vida”, dijo, “o se han ido para siempre”.

joven sonriente con auriculares y micrófono
Tyler Smith es a menudo un espectador de Vernie y se transmite a sí mismo.(Suministrado: Tyler Smith)

Tyler Smith, de 19 años, es un cantinero de Gold Coast que transmite FIFA hasta 25 horas a la semana y quiere convertirse en una estrella en Twitch.

La mayoría de las noches, menos de 10 noches ven la transmisión.

Recientemente, uno de sus espectadores, a quien nunca había visto fuera de línea, se sinceró con él en privado sobre su ruptura.

“No me conocen, pero se sienten lo suficientemente cómodos para compartir esa información”, dijo.

«Esto puede ser desalentador, pero siempre estoy ahí para apoyar a los espectadores».

«Si alguien está solo… siempre puede chatear con las emisoras»

Historias como esta muestran que el auge de la radiodifusión se trata de algo más que números en dólares, patrocinios de marca y jugadores populares: también se trata de nuevas formas y lugares en los que las personas pueden conectarse.

El sociólogo urbano estadounidense Ray Oldenburg introdujo el concepto de «tercer lugar» en la década de 1980 para explicar la importancia que le damos a lugares como iglesias, cafés, clubes y bares.

El “primer lugar” es el hogar, que tiene obligaciones, y el “segundo lugar” es el lugar de trabajo, que tiene reglas estrictas.

“El tercer lugar es donde vamos a vivir juntos, donde podemos ser parte de algo con nuestros colegas y la gente entiende «Nuestra singularidad es extraña», dijo el profesor Brand.

No es sorprendente, dijo, que el fútbol, ​​el «juego del mundo» unificador, sea una forma popular de reunirse en línea.

FIFA suele estar entre los 10 juegos más vistos en Twitch.

Joven con velo y una calle lituana al fondo
Justinus espera visitar Australia algún día y encontrarse con sus amigos allí.(Suministrado: Justino)

En Lituania, debido a la diferencia horaria con Australia, Vernie a menudo llega tarde y llega cuando Justinus llega a casa del trabajo.

“Me encanta ver las transmisiones mientras juego solo”, dijo Justinus.

“No diría que es solitario, pero es una especie de distracción: algunos escuchan podcasts y transmiten de esa manera.

“Puedes escuchar a alguien hablando, mientras puedes interactuar contigo mismo.

“Si alguien se siente solo mientras juega algo, siempre puede chatear con los locutores que responderán”.

Haz que los juegos sean «más emocionantes»

Pero las similitudes entre ver videojuegos y ver fútbol, ​​o evitar ir al pub, solo desaparecen: la gran diferencia es que los videojuegos explotan mejores formas de llamar nuestra atención a medida que la tecnología y nuestra comprensión del cerebro evolucionan.

Kirsten Oberprieler es una experta en juegos con sede en Canberra o en la aplicación de mecánicas y diseños de juegos para atraer a los usuarios.

«Con el advenimiento de la tecnología, hay más y más oportunidades para crear lo que llamamos experiencias emocionantes», dijo.

Un 2017 Estudiar en Finlandia Examinó por qué las personas eligieron ver a otros jugar videojuegos e identificó las motivaciones enumeradas anteriormente, como mejorar el juego e interactuar con otras personas de ideas afines.

Pero el motivador más poderoso, por mucho, fue la liberación de la tensión.

Captura de pantalla de un mundo de fantasía con un castillo y montañas distantes
Los últimos juegos, como Elden Ring, son increíblemente inmersivos y juegos de escape.(Suministrado: FromSoftware)

El Dr. Oberbrieler dijo que los juegos están diseñados para proporcionar una plataforma para escapar de la realidad y distraerse de la vida cotidiana.

«El peligro es que el mundo de los juegos o el mundo virtual es, en cierto modo, más emocionante que el mundo real», dijo.

El Dr. Oberbrieler visualiza un futuro en el que tecnologías como la realidad virtual y aumentada (VR y AR), el surgimiento de vastos metaversos en línea y las experiencias de juego cotidianas (como el trabajo y el aprendizaje) desdibujen la línea entre el mundo del juego y el «mundo real». «.

“Nosotros, como diseñadores, somos más inteligentes para crear experiencias atractivas”, dijo.

«El mundo del juego está diseñado para recompensarme en cada paso del camino, mientras que el mundo real es un poco más difícil».

Dado esto, no es de extrañar que las grandes compañías tecnológicas estén luchando por las franquicias de videojuegos más vendidas, y las compañías que las fabricaron.

En enero, Microsoft anunció que compraría Activision Blizzard, propietaria de Call of Duty, por 68.700 millones de dólares (96.000 millones de dólares).

El editor Take-Two ha adquirido la empresa líder en juegos sociales Zynga (fabricante de juegos como FarmVille y Words With Friends) por 18.000 millones de dólares.

Bungie, el creador de Halo, fue adquirido por Sony por 5.000 millones de dólares.

Las personas mayores pueden pensar que esto es un poco tonto.

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