«God of War Ragnarok» rompe una regla básica de los videojuegos

Los estudios de juegos rara vez comparten sus secretos de éxito.

Un gran juego puede generar innumerables imitadores – mira Aliento de lo salvaje o Valle de Stardu Nunca se ha oído hablar de una empresa que diga a sus competidores la fórmula mágica. Pero Accesibilidad Se está convirtiendo en una excepción cada vez más notable a esta regla.

Dios de la guerra Ragnarok Una continuación de las aventuras de 2018 del guerrero grizzly Kratos y su joven hijo Atreus, la novena entrega de la venerable franquicia de PlayStation, es el juego más accesible de la serie hasta la fecha. Para ayudar a hacer realidad esta visión, el equipo de Santa Monica Studio recurrió a la gente de Naughty Dog, conocida Innovaciones que trascienden fronteras Para jugadores con diferencias audiovisuales y cinestésicas.

De acuerdo con el espíritu de colaboración abierta, la diseñadora principal de UX, Mila Pavlin, dice que el equipo de Santa Monica Studio no está interesado en mantener Más de 70 innovaciones de accesibilidad en Dios de la guerra Ragnarok Secreto.

“La accesibilidad tiene una posición única en lo que respecta a la colaboración cruzada porque es el único conjunto de características en el que queremos que se extienda esta innovación. No queremos encajar eso en una sola franquicia”, dice Pavlin. inverso.

Kratos desafía a un oso aterrador en Dios de la guerra Ragnarok.estudio Santa Mónica

«Si podemos desarrollar una función y luego alguien más implementa una función muy similar basada en nuestro trabajo, eso será una ventaja para el jugador en general. Y eso es algo que queremos alentar, que es que la comunidad de accesibilidad comparta esa información». ” «Accesibilidad para todos. No es una carrera. Independientemente de quién obtenga una ventaja primero, el jugador es realmente el ganador al final».

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Al igual que el resto del mundo de los videojuegos, Pavlin y su equipo en el estudio de Santa Mónica quedaron impresionados con las innovaciones revolucionarias de Naughty Dog para 2020. Nuestra ultima parte 2que incluye una amplia gama de herramientas para personalizar la experiencia y adaptarla a las preferencias y necesidades de una persona. Ragnarok Ya estaba en desarrollo en ese momento. Sin embargo, el equipo estaba ansioso por incorporar algunas de estas innovaciones en el próximo juego de God of War. Naughty Dog estaba feliz de complacerlo.

Intercambiaron información sobre los asesores que trajeron y los jugadores con los que consultaron. Tuvimos la suerte de que un miembro de su equipo se uniera a nuestro equipo como diseñador de accesibilidad, lo que nos ayudó especialmente con algunas funciones motoras y muchos de los elementos de accesibilidad de combate. “Nos brindó una conexión directa con la comunidad de accesibilidad”, dice Pavlin.

Kratos explora la ciudad de V Dios de la guerra Ragnarok.estudio Santa Mónica

Dios de la guerra RagnarokLas características de accesibilidad incluyen cuatro áreas principales: audición, movimiento, conocimiento y vista. En particular, el juego se basa en su modo visual pionero de alto contraste. TLOU 2, lo que permite a los jugadores configurar más de una docena de filtros de colores brillantes para distinguir más fácilmente entre enemigos, cofres del tesoro, NPC y jefes. Pavlin dice que la profundidad y amplitud de estas opciones en Ragnarok Directamente inspirado en los comentarios de los jugadores.

“Los jugadores nos decían lo que querían, en lugar de que nosotros decidiéramos estas cosas”, explica. «Hay una frase en la comunidad de accesibilidad: ‘Nunca se trata de nosotros sin nosotros’. Nos lo tomamos muy en serio».

«Esta es una especie de experiencia hecha a mano y escrita a mano».

El objetivo no era sólo hacer Ragnarok Más fácil, pero para hacerlo más divertido para más jugadores, ya sea su primer juego en God of War o si son veteranos experimentados en batallas extenuantes con valquirias y trolls.

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“Tenemos algunos jugadores con discapacidad visual que dicen que quieren jugar en Give Me God of War [the series’ highest difficulty]pero tenían dificultades para entender lo que estaba sucediendo en la pantalla «, explica Pavlin. «Agregar funciones como el alto contraste hizo que fuera fácil de usar de una manera que no cambió la experiencia drásticamente».

RagnarokEl conjunto de opciones de accesibilidad también incluye una variedad de ajustes de calidad de vida que muchos jugadores pueden aprovechar, como la recolección automática de elementos y traducciones personalizables. Esta filosofía de ayudar a los jugadores a obtener la mejor experiencia posible también se integra en el juego de formas más sutiles.

Pavlin dice que varios jugadores querían mantener el desafío del combate, pero agregaron algunos ajustes para que sea más fácil ver la acción.estudio Santa Mónica

Por ejemplo, si dedicas un tiempo a buscar la solución a un rompecabezas, uno de los personajes que te acompañan te dará una pista, como «Tal vez deberías probar tu hacha». Aún mejor, si nota algo obvio que está pidiendo a gritos que lo manipulen, esos mismos tipos le dirán «deberíamos volver más tarde» en lugar de dejar que se golpee la cabeza contra la pared durante media hora.

Estos tipos de extensiones no son configuraciones que se puedan activar o desactivar. Cada stand tiene que ser producido y escrito individualmente, una gran tarea para algo que puede ser una bendición para los recién llegados a la serie, pero que los viejos fanáticos nunca notarán.

«No queremos encajar eso en una sola franquicia».

«Lo que estamos tratando de hacer es crear una experiencia en la que puedas aprender cosas y experimentar este mundo de manera orgánica, de modo que, a medida que adquieras más confianza, podamos dar un paso atrás y dejarte ir», dice Pavlin. «Esta es una especie de experiencia escrita a mano y hecha a mano. Esta es una de las cosas que hace que el juego sea tan genial, el amor y la atención que siguieron».

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Preparar Ragnarok Cuanto más accesibles, más jugadores también pidieron un replanteamiento importante de algunas de las mecánicas centrales del juego de 2018. El equipo revisó y reconstruyó por completo la interfaz de usuario para adaptarse a tamaños de texto más grandes, y modificó el sistema de control para permitir reinicios de botones. El equipo también incorporó más flexibilidad para «momentos de sabor» como eventos Quicktime y Traversal, agregando opciones para menos entradas de botones donde el equipo sintió que no restaba valor a la experiencia.

Pavlin espera que todos estos cambios se sumen a un juego que más jugadores puedan amar.

Hay mucha gente que puede jugar. Ragnarok Ahora, por lo que pude jugar el juego de 2018 «, dice. «Creo que la expansión de la accesibilidad realmente sorprenderá a la gente».

Dios de la guerra Ragnarok Llegará a PlayStation 4 y PlayStation 5 el 9 de noviembre.

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