Hablamos con Tango Gameworks sobre los orígenes de Ghostwire Tokyo, el espeluznante mundo abierto y el futuro

Ghostwire: Tokyo finalmente salió hoy y antes de su lanzamiento, tuvimos la oportunidad de hablar con el director Kenji Kimura y el productor Masato Kimura sobre los orígenes del juego y lo que lo diferencia de cualquier otro juego de mundo abierto en el mercado.

Quiero comenzar en los primeros días del proyecto: hubo informes de que comenzó su vida como The Evil within 3 antes de que las cosas cambiaran a Ghostwire: Tokyo. ¿En qué momento sentiste esto?

Sí, eso fue demasiado pronto. El momento en que comenzamos a pensar en usar esta configuración basada en Tokio nos permitió comenzar a pensar en lo que sabes, qué tipo de posibilidades existen como una forma de juego. Y eso cambió tanto las cosas que parecía que funcionaba mejor como algo diferente a The Evil Inside. Aquí es más o menos donde nació Ghostwire Tokyo.

¿Puedes señalar otros juegos que podrían haber inspirado tu diseño para el mundo abierto de Ghostwire Tokyo?

La inspiración para este juego es definitivamente el mismo Tokio. Tokio es muy divertido porque es la base, ya sabes, es un lugar donde hay toda esta historia y cultura y, además, hay muchas cosas modernas. Sentimos que había muchas cosas geniales en esta ciudad que la convertirían en una muy buena combinación.

Cuando pensamos en qué partes queríamos incorporar al juego, lo decidimos y caminamos por la ciudad para redescubrir qué tipo de cosas encajarían bien en el juego. Como vivimos aquí, vemos muchas de estas cosas a diario. Pero hay muchas cosas interesantes en la ciudad, por ejemplo, puedes caminar por una calle y, a veces, ni siquiera necesitas caminar por un callejón, pero entrarás en un tipo de lugar completamente diferente. Los vecindarios están tan estrechamente interconectados que podrías estar en un grupo de edificios de oficinas y luego en un vecindario de bungalows.

Es este tipo de cambio que ocurre tan naturalmente que fue una de esas cosas geniales en la ciudad. Había algunas cosas turísticas, pero lo interesante es que cuando empezamos a enumerar cosas, había muchas cosas que no estaban en la guía turística, como barrios normales y cabañas que de alguna manera sobrevivieron a los tiempos. Incluso cementerios. Las áreas más oscuras y delicadas tenían algún tipo de sabor. Sentías que la ciudad misma te animaba a caminar y explorar más, ya que nuevas cosas seguían apareciendo en tu visión.

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Cuando comenzamos a hacer este juego, se convirtió en un juego que fomentaba la exploración y el mapa permaneció más abierto y más aislado. Fue una evolución natural que esto se convirtiera en un estilo sandbox.

Muchos juegos de mundo abierto llenos de cosas que hacer, ¿cómo intentaste mantener esto interesante en Ghostwire: Tokio?

Es muy conmovedor que mencione esto porque hemos enfrentado muchos desafíos en términos de encontrar la cantidad correcta de crédito. Es algo que requiere mucho ensayo y error de nuestra parte. Tuvimos que elegir qué misiones secundarias serían apropiadas, cuáles serían divertidas, qué tan cómodo estarías. Tomó mucho ensayo y error: pensaríamos lógicamente imprimiendo el mapa y colocándolo donde lo pusimos.

Una vez que los involucres en el juego y realmente lo juegues, estará muy lleno y causará más confusión y estrés desde el punto de vista del jugador. Porque verás otra misión secundaria mientras hay otra misión frente a ti. Queremos que el jugador elija realmente qué hacer entre dos tareas. A veces realmente teníamos que hacerlo, ya sabes, incluso si estuviera hecho y completado, tendríamos que tomarlo y moverlo a otro lugar completamente diferente. Tomará más trabajo que puede ser doloroso, pero tuvimos que hacer muchas iteraciones en esta sección para pensar en la experiencia del jugador. Tomó mucho llegar allí y estamos muy contentos de que haya notado este tipo de cosas.

No hay una receta secreta sobre cómo hacerlo, solo agrégalo al juego, pruébalo y sigue intentándolo. Y el equipo del proyecto trató de concentrarse primero en crear la ciudad debido a la forma en que comenzó. Comenzó a verse bonito y nos enamoramos de la idea y comenzamos a expandirla, así que nos enfocamos primero en la ciudad. Aplicamos la jugabilidad más tarde. Esto no es lo que suele suceder: lo resolverán juntos. Primero hicimos Tokio y lo montamos, así que fue un proceso diferente. No recomendamos a los desarrolladores que lo hagan de esta manera porque implica mucho ensayo y error; realmente tuvimos que esforzarnos para probar muchas cosas diferentes. Me dolió, pero creo que hicimos un buen trabajo. Estamos orgullosos y felices de haber hecho todo eso.

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El combate del juego es realmente único y es algo que no he visto mucho en los juegos, si es que lo he visto alguna vez. Con tres poderes en el juego, ¿hubo otros poderes que quisieras incluir que se cortaron en algún momento?

Pensando en retrospectiva, al principio lo que estaba en el papel cuando comencé a pensar en la pelea. Recuerdo haber escrito ocho tipos de ataques. Pero realmente los dividimos en lo que son ahora, porque ahora el ataque de viento es una pistola, el ataque de agua es un arma y el fuego es como un lanzacohetes. No llegamos a eso al principio de la etapa. En fases anteriores, los ataques estaban más orientados a la simulación: los probamos, pero a medida que pasaba el tiempo, sentimos y comenzamos a gravitar hacia un concepto diferente que era fácil de entender. Entonces puedes derrotar a los espíritus malignos y aún así no pensar en todos estos diferentes tipos de ataques porque pueden obstaculizar tu capacidad de apreciar la escena o la historia.

No queríamos quitarle espacio mental al jugador, así que nos atrajo lo que tenemos ahora. Simplificando la experiencia que queríamos lograr, probamos un montón de cosas. La conclusión fue que lo que teníamos en el juego era lo mejor. No me arrepiento como en «Ojalá pudiéramos probar cosas», estaba contento con el sistema de combate que tenemos ahora.

alambre fantasma tokio

Cuando supiste que desarrollarías para PlayStation 5, ¿cómo afectó eso al desarrollo? ¿Qué puedes hacer en PlayStation 5 que no puedas usar en consolas de juegos más antiguas?

Nuestra visión para el juego era permitirle al jugador una visita virtual al Superhéroe de Tokio. Con PlayStation5 nos ha permitido profundizar esa sensación de inmersión, el controlador DualSense es un ejemplo, puedes sentir muchas cosas a través de tus manos a través del combate y diferentes acciones. El proyecto no se hizo más amplio sino más profundo.

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Hay una sensación general de «energía». Podemos «aumentar la energía» en el sentido de «sentirnos bien» en el juego en general. Debido a las capacidades del SSD, podemos cargar más objetos y paisajes cuando navegamos y recorremos el mapa. Pelear y deslizarse se siente mejor gracias a la PS5. También mejora la sensación de que realmente estás allí con audio 3D. Es solo una inmersión más profunda, como mencionamos anteriormente: lo más profundo permite una mayor satisfacción de todas las cosas que puede experimentar.

Una afortunada coincidencia fue que cuando estábamos haciendo Tokio, pensamos que el espectáculo de la noche después de la lluvia estaría bien con los charcos. Así que estábamos creando prototipos con ese tipo de escenario, pero cuando la PS5 se convirtió en la consola elegida para el desarrollo, la función de trazado de rayos fue muy útil y trajo un nivel de presentación completamente nuevo. Fue una feliz coincidencia: no dijimos «Hola PS5, agreguemos más escenas nocturnas de neón», ya lo estábamos haciendo.

Puedo ver que esto se convierta en una serie para Tango, probablemente, ¿podemos ver Ghostwire Tokyo 2 o tal vez llevar el concepto de Ghostwire a otra ciudad?

Hubo momentos durante el desarrollo en los que pensé que tal vez una secuela sería algo bueno. Hemos estado tan concentrados en el juego que estamos creando ahora mismo y en mejorar esa experiencia que dejamos de pensar en las secuelas y nos enfocamos en el trabajo que estamos haciendo.

Por ahora, todavía estamos en el crepúsculo feliz para llegar a la meta. Así que no tuvimos mucho tiempo para pensar si habría una secuela. Estoy seguro de que después de que nos tomemos un descanso, con algo de tiempo, habrá más ideas nuevas. Por el momento, estamos muy contentos de poder brindar una experiencia completa con este juego porque nosotros mismos lo estamos disfrutando. Estamos muy contentos de haber tenido la oportunidad de hacer un juguete como este, es un placer terminar este.

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