Los ingresos globales de medios y entretenimiento aumentan a $ 2,3 billones; La realidad virtual ve un crecimiento del 36% a medida que los juegos y los deportes electrónicos están en camino de convertirse en un negocio de $ 324 mil millones: PwC

Nueva YorkY el 22 junio 2022 /PRNewswire/La industria global de entretenimiento y medios (E&M) saltó el año pasado, superando sólidamente el crecimiento económico global general. Tras una disminución relacionada con la pandemia del 2,3 % en 2020, los ingresos de E&M aumentaron un 10,4 % en 2021, de 2,12 billones de dólares estadounidenses a mi 2,34 billones de dólares estadounidenses. A medida que la industria se vuelve más digital, más móvil y más orientada a los jóvenes, la realidad virtual (VR) y los juegos son poderosos motores de crecimiento, mientras que la publicidad digital impregna toda la industria. Estos son los resultados de Perspectivas globales de entretenimiento y medios para PwC 2022-202623investigación y desarrollo Análisis anual y previsión del gasto en E&M por parte de consumidores y anunciantes en 52 países y territorios.

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Los resultados incluidos en el pronóstico de este año incluyen:

  • Los ingresos globales de videojuegos y deportes electrónicos totalizaron $ 215.6 mil millones En 2021 se espera que crezca a una tasa de crecimiento anual compuesto de 8.5% a 323.500 millones de dólares estadounidenses en 2026. Asia Pacífico Alcanzó la mayor parte de los ingresos en 2021 con 109,4 mil millones de dólares estadounidensescasi el doble Amarica del norte, la segunda región más alta. Los juegos son ahora la tercera categoría más grande de contenido de E&M que consume datos, después del video y las comunicaciones.

  • La realidad virtual continúa siendo el sector de ingeniería electrónica de más rápido crecimiento, aunque desde una base relativamente pequeña. El gasto global en realidad virtual aumentó un 36% año tras año en 2021 para 2.6 mil millones de dólarestras el gran crecimiento del 39 % en 2020. Se espera que el crecimiento entre 2021 y 2026 alcance una tasa de crecimiento anual compuesto del 24 %, elevando este segmento a 7.6 mil millones de dólares. El contenido de juegos es el principal contribuyente a los ingresos de VR 1.9 mil millones de dólares En 2021. Esto debería subir a 6.500 millones de dólares En 2026, el 85% de todos los ingresos de realidad virtual.

  • La difusión de la publicidad en el mundo digital la ha convertido en una categoría industrial dominante. Después de una caída de casi el 7 % en 2020, la publicidad ha crecido un asombroso 22,6 % en 2021 hasta 747,2 mil millones de dólares estadounidenses. Impulsada casi en su totalidad por lo digital, la publicidad crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6,6 % hasta 2026. Se espera que los ingresos por publicidad en línea crezcan aún más rápido, expandiéndose a una tasa de crecimiento anual compuesta del 9,1 %. En 2026, se espera que la publicidad sea un mercado de un billón de dólares y la mayor fuente de ingresos de E&M, habiendo superado el gasto de los consumidores y el acceso a Internet.

  • Después de crecer un 35,4 % en 2020, la grabación de video Over-the-top (OTT) aumentó otro 22,8 % en 2021, lo que impulsó los ingresos a 79.1 mil millones de dólares estadounidenses. El ritmo de crecimiento de los ingresos OTT se moderará un poco; Se espera que crezca a una CAGR del 7,6 % hasta 2026, lo que impulsará los ingresos a 114.1 mil millones de dólares estadounidenses.

  • Acorralada por la competencia de los servicios de transmisión OTT, la televisión tradicional continúa generando ingresos significativos, pero su declive implacable continuará, y se espera que los ingresos globales se reduzcan a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) de -0,8 %. 231 mil millones de dólares estadounidenses En 2021 a 222,1 mil millones de dólares estadounidenses en 2026.

  • Los ingresos mundiales del cine se están recuperando, reflejando las pérdidas causadas por la epidemia, y se espera que alcancen un nuevo máximo de 46.4 mil millones de dólares estadounidenses En 2023. Se espera que los ingresos de taquilla alcancen 49.400 millones de dólares estadounidenses en 2026 desde 20.800 millones de dólares estadounidenses En 2021, la tasa de crecimiento anual compuesta es del 18,9%. Porcelana Superó a Estados Unidos para convertirse en el mercado cinematográfico más grande del mundo en 2020 y se espera que mantenga este liderazgo hasta 2026.

  • Se espera que los ingresos de la música en vivo superen los niveles previos a la pandemia en 2024. Las suscripciones de transmisión de música digital están impulsando el crecimiento en el segmento de música grabada, ya que se espera que los ingresos aumenten de 36.1 mil millones de dólares estadounidenses En 2021 a 45.8 mil millones de dólares estadounidenses en 2026

  • El crecimiento del contenido está impulsando el consumo masivo de datos: se consumieron 2,6 millones de petabytes (PB) de datos en 2021, y se espera que aumente a una tasa de crecimiento anual compuesta del 26 % para llegar a 8,1 millones de petabytes en 2026. Los juegos serán los de mayor crecimiento consumidor de datos durante el período de Pronóstico, con una tasa de crecimiento anual compuesta esperada de 29.6%. Los teléfonos móviles serán la categoría de dispositivos de más rápido crecimiento entre 2021 y 2026, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 28,8 % y se espera que aumente el consumo de datos móviles de 1,1 millones de PB a 3,8 millones de PB.

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Casa de baile WernerSaid, líder mundial de la industria del entretenimiento y los medios, PwC Alemania: «El periodismo industrial tiende a centrarse en las empresas que han dominado la industria de E&M. Pero son las elecciones que hacen miles de millones de consumidores sobre dónde invertirán su tiempo, atención y dinero las que están impulsando la transformación de la industria y las tendencias de conducción. Vemos El surgimiento de una base global de consumidores de E&M en los próximos años será más pequeña, más joven, más digital y más interesada en la transmisión en vivo y los juegos que la audiencia de consumidores actual, lo que está dando forma al futuro de la industria”.

Amarica del norte Domina E&M per cápita, pero el crecimiento más rápido se encuentra en otros lugares

a nivel regional, Amarica del norte Ordena, con mucho, el gasto más alto en E&M per cápita, en 2229 USDcasi el doble Europa Oriental 1,158 USD. De lo contrario, Asia Pacíficoque fue la región más grande de E&M por ingresos en 2021 en 844,7 mil millones de dólares estadounidensesgasto per cápita 224 dólares. los Medio oriente Y el África Tiene el gasto per cápita en E&M más bajo de cualquier región a nivel mundial, en USD 82.

Mientras tanto, los diez principales mercados en crecimiento se centran en la tasa de crecimiento anual compuesta America latinaY el Medio orienteY el África Y el AsiaCon los videojuegos y juegos OTT proporcionando la mayor parte del crecimiento de los ingresos, los deportes electrónicos y el cine también están experimentando un rápido crecimiento. Turquía (tasa de crecimiento anual compuesta estimada de 14,2%), Argentina (10,4%), India (9,1%) y Nigeria (8,8%) en primer lugar por las perspectivas de crecimiento del gasto de los consumidores en E&M durante el período proyectado de cinco años.

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metaverso espera

En un futuro no muy lejano, el metaverso podría convertirse en un mundo asombrosamente realista donde las personas pueden acceder a experiencias virtuales inmersivas, a través de un auricular VR u otro dispositivo de comunicación. Dado que el metaverso es un desarrollo que podría cambiar profundamente la forma en que las empresas y los consumidores interactúan con los productos y servicios y entre ellos, su valor financiero y económico potencial va más allá de la realidad virtual. Con el tiempo, gran parte de los ingresos asociados con los videojuegos, los programas musicales, la publicidad e incluso el comercio electrónico pueden trasladarse al metaverso.

¿Qué tan grande es la oportunidad de E&M en el metaverso? El mercado de realidad virtual en rápido crecimiento es un punto de partida a considerar. Actualmente es uno de los sectores más pequeños a los que se les debe dar seguimiento, pero el aumento del 36 % en el gasto global durante el último año es un indicio de su potencial a largo plazo. Se espera que crezca la base global instalada de auriculares VR conectados e independientes 21,6 metros En 2021 a 65,9 metros en 2026.

CJ Bangah, Director de Tecnología, Medios y Comunicaciones, PwC EE. UU.: «Habiendo salido de la pandemia, hemos visto una fuerte recuperación en sectores clave. Esto ha establecido una nueva plataforma de crecimiento para el entretenimiento y los medios que se dirigen a un futuro turbulento con fallas y fracturas y nuevas oportunidades de monetización que se ciernen sobre el panorama. entrar en el año fiscal 23 y más allá. Más allá, y esperamos ver un crecimiento continuo en el contenido y las experiencias de medios solo digitales y habilitados digitalmente, los juegos se convierten en un nuevo campo de batalla para el entretenimiento del consumidor, y el contenido y la transmisión están siendo transformados por la dinámica del mercado y del consumidor. .”

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sobre Perspectivas globales de entretenimiento y medios 2022-2026

PwC Global Entertainment & Media Outlook, con su publicación adjunta, «Fault Lines and Fractures: Innovation and Growth in New Competitive Landscape», brinda un análisis en profundidad del gasto en publicidad y E&M de los consumidores globales. El pronóstico incluye datos históricos y pronósticos de cinco años y comentarios para 16 sectores industriales en 52 regiones. Las diapositivas incluyen anuncios (TV, Internet, exteriores); libros. Acción a la Acción; Cine; Consumo de datos del servicio de Internet; música, radio y podcasts; Periódicos y revistas de consumo. vídeo OTT; televisión y vídeo doméstico; Metaverse y NFT también se incluyeron por primera vez este año.

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Fuente PwC

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